HyperPlant : interacción con plantas en espacios habitados inteligentes, desde una perspectiva vincular, basada en domótica y fitorremediación

Kong Yi, Maria Natalia
SIN ESPECIFICAR
12 Noviembre 2024.

Resumen

Esta investigación tiene como objetivo conceptualizar un sistema de interacción entre el usuario y las plantas, que promueva la construcción de vínculos entre ambos, basado en la fitorremediación del aire, y se inserta en el contexto de espacios urbanos residenciales interiores, aplicado a la ciudad Lima. Consiste en un proceso de aproximaciones sucesivas, con etapas descriptivas y prescriptivas, basado en la metodología de investigación en diseño (DRM) de Blessing y Chakrabarti (2009). La investigación se articuló en tres ejes: el vínculo, la domótica y las realidades híbridas. En relación con las realidades híbridas, se propuso la introducción de la gamificación como instrumento para la inmersión del usuario en una realidad que combina lo real y lo ficcional para dar vida al avatar de la planta y convertirla en sujeto de interacción. En ese contexto, se diseñó un prototipo, enfocado en conocer las motivaciones del usuario, dentro del marco de la propuesta de Chou (2016) respecto a la gamificación, para las etapas de descubrimiento y conocimiento. El hallazgo más significativo fue la rapidez con la que el usuario conectó con la planta. A pesar de que el período de experimentación duró solo una semana, sus registros describen emoción y sentido de apego hacia la planta, despertados por el avatar.

Detalles Bibliográficos

Datos Institucionales y Académicos

Abstract (Inglés)This project aims to design a human - plant interaction bonding system, based in air phytoremediation, for indoor residential urban spaces, tested in Lima, Peru. This successive approximation model combines descriptive and prescriptive stages, and it is inspired by Blessing and Chakrabarti’s Design Research Methodology (2009). There are three main concepts developed throughout the research process: bonding, smart spaces and hybrid realities. Regarding hybrid realities, gamification was introduced as an immersion resource, merging the physical world with a fictional narrative where the plant’s avatar lives, and giving a sense of reality to interaction. For that reason, the prototype was designed to understand the user’s motivations, according to Chou’s theory (2016), during discovery and onboarding stages. The most outstanding finding met through the experimentation of the prototype was how easy and quickly the user felt a connection with the plant. Even though the test only took place for one week, the user’s diary showed emotion and sense of attachment towards the plant, caused by the avatar.
Filiación Institucional (SNRD)Kong Yi, Maria Natalia. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo. Buenos Aires, Argentina
Otras InstitucionesSIN ESPECIFICAR
Institución AportanteFacultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
EditorUniversidad de Buenos Aires. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Grado AlcanzadoMagister de la Universidad de Buenos Aires en Diseño Interactivo
CalificaciónSobresaliente

Descripción Física y Vocabulario

Palabras Clave (Alt)Human-plant interactions, Bonds, Gamification, Hybrid realities, Phytoremediation, Internet of things
Paginación136
Descriptores VitruvioInvestigación, Experimentación, Medio ambiente, Diseño interactivo, Domótica, Prototipos, Realidad virtual, Realidad aumentada, Imágenes digitales, Aire, Calidad ambiental, Ciudades

Identificadores y Gestión Adicional

Nivel de Acceso SNRDAcceso Abierto
Referencia de OrigenSIN ESPECIFICAR
URL RelacionadaSIN ESPECIFICAR
FinanciadoresSIN ESPECIFICAR
Proyectos RelacionadosSIN ESPECIFICAR

Archivos

FINAL Tesis Natalia Kong Yi. HyperPlant-3.pdf
Licencia: Creative Commons: Atribución - No Comercial - Sin Derivadas 4.0
ID del Registro: 820
Depositado el 15 May 2026 19:00